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B站,一个隐藏的游戏公司

2021-04-08 10:08:00

文丨BT财经 郭三三

B站认购心动网络公司的事件引发业界好奇,经过梳理发现,B站 $哔哩哔哩(BILI)$  在游戏领域已深耕多年,而且在整体营收中游戏业务占比也颇为可观。

3月29日,B站在港股二次上市后仅三天,就开始有大动作--认购心动网络接近5%的普通股,同时阿里巴巴也入局持有心动网络0.76%的股份。受此利好影响,心动网络股票次日涨幅达22%,同时B站在美股也大涨约10%。

游戏业务的去与留

此前一直声称要去游戏化的B站,此次竟然加码布局游戏产业,还是9.6亿港币大手笔,难道B站开始"人格分裂"了?

其实经过梳理会发现,B站一直都重视游戏业务,长期以来都是以游戏收入占主体,甚至用游戏业务赚钱为其他亏钱业务"输血"。

这点从B站的财报可以窥见一斑。2020年四季度财报显示,B站游戏贡献收入11.3亿元,并保持30%左右的同比增速,强势碾压广告及其他业务。这还是去游戏化战略实施后的结果,B站在财报中也承认其增长主要源于游戏的推动。

这得益于B站用户群体年轻化,靠二次元主题起家的B站拥有其他平台艳羡的最大年轻用户群体,年轻人爱玩游戏,也爱看游戏类别的视频,玩完游戏看看攻略看看二创,不出这个社区就可以满足一切需求。

游戏业务对B站的营收至关重要,但是B站却一直试图摆脱游戏业务,因为B站一直极力追求打造有品味有文化有内涵的视频平台,游戏业务相对这个定位并不相符。

令B站矛盾的是,大量海外分析师却十分看好B站游戏业务,认为游戏业务才是B站多年来稳赚不赔的主要支柱。

B站试图减少对游戏业务的依赖也造成另一个严重后果,从2020年的财报上看,削减游戏比重不仅使游戏的营收随之缩减,同时其他业务比如直播、广告、会员费等方面没有显著增长,造成整体亏损面依然很大。

业内人士指出,B站此次又重操游戏旧业,认购心动网络普通股是梦想敌不过现实的真实写照。

隐藏的游戏公司

其实B站一直以来在游戏业务上没少暗暗发力。

据统计,B站从2013年开始到现在,一共投资了近21家游戏公司,覆盖游戏上下游全产业。其中有游戏研发公司、制作公司、服务公司、发行公司等等。

不仅收购游戏上下游公司,B站还直接发行游戏。

2020年一年B站就发行了12款游戏,包括《公主连接!Re:Dive》、《食物语》(日服)、《重装战姬》(日服)等知名IP。

除此以外,B站还储备有《古剑奇谭木语人》、《刀剑神域黑衣剑士:王牌》等独代游戏。

让B站在游戏行业"一战成名"的,是成为《原神》安卓渠道的主要联运合作伙伴。《原神》这款游戏在玩家心中的地位不用多说,单说《原神》和肯德基联动举办的活动就已经成为行业现象级营销事件,引发大量游戏玩家线下参与。

B站在游戏业务的合作模式相当友好又开放,包括联合发行、代理发行、合作研发以及投资,深得游戏制作公司的"好评",甚至有游戏公司主动寻求合作。

2020年B站举行的游戏发布会,宣布发行11款重磅游戏。其中包括备受瞩目的《暗影火炬城》、《斩妖行》和《灵笼:火种》。若深究游戏的研发公司会发现,《暗影火炬城》是上海钛核网络研发的,《斩妖行》是由无锡野火数字科技制作的,《灵笼:火种》是由畅游开发的,没有一个是B站自主研发。

这样的模式也给B站带来一个问题,B站游戏业务大部分依靠代理游戏,本身并没有多少原创内容。比如最为火热的《FGO》是向日本游戏公司购买的版权,此款游戏带来的收入占了B站2020年游戏总收入的七成。

虽然游戏带来营收很大,版权费用支出也成为制约B站继续深耕游戏业务的瓶颈,此后B站再没有推出过能与该游戏相媲美的优质产品。

B站的游戏业务真的有核心竞争力吗?这一点不断受到外界质疑。

很多网友称B站虽然像个游戏公司,但是一个合格的游戏公司最重要的是有优质原创内容,显然B站还没有做到。

二次元一直是B站的"护城河",优秀的CG,专业声优配音,外加抽卡,组成了B站游戏的三大特点,也是卖点,除此之外B站游戏似乎并没有抗打的特色。

受上述瓶颈影响,B站近几年游戏项目鲜有成功。

比如2019年的重装战姬和双生视界,公测前媒体评测,玩家口碑取得双赢,但是一上线就遇到尴尬,在线人数持续下滑。有网友调侃,b站主推的游戏除了好看的插画没有其他动力玩下去,此外这两款游戏运营策略也十分失败,很多玩家恶评称游玩时经常可以感受到来自策划的恶意。

这次与心动网络的联合,B站看好的是心动网络旗下的TapTap平台,TapTap是一个对独立制作人很友好的游戏三方平台,其他游戏平台要收取开发者上传费用,而TapTap平台不收取任何费用。

TapTap的免费也导致引发其他平台的不满,在其他平台集体排挤下,TapTap入口大幅减少,用户根本搜索不到下载地址,所以业内指出该平台发展前景并不乐观。

从B站种种迹象可以看出,B站看重的并不是游戏本身,而是利用游戏打造新的"护城河",这个护城河用来留住年轻用户群体,最终建立一个高黏性,年轻人纯度更高的社区生态。

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